Daños de armas

Armas

Todas las armas ligeras causan un daño de 1d6 modificado por su tamaño según la siguiente tabla:

-3 desarmado
-2 porras, puño americano, armas improvisadas
-1 cuchillos, pistolas de pequeño calibre
0 pistolas, espadas cortas, machetes, subfusiles, mazas
+1 rifles, pistolas de gran calibre, espadas bastardas, hachas, escopetas
+2 rifles de gran calibre, ametralladora, espadones, hachas de dos manos
+3 rifles anti vehículo, ametralladora pesada

Las escopetas ganan +2 al daño a corto alcance, pero pierden 2 de daño a largo alcance. Además tienen +1 a la tirada de impactar, pero no pueden apuntar a localizaciones.

Las armas futuristas tienen un +2 al daño, que se reduce a un +1 si poseen alguna ventaja especial, como alcance ilimitado, no usar munición o ser un ataque indetectable.

Aparte se encuentran los explosivos, que usan otra tabla diferente, que dependiendo de a que distancia estés de la explosión causa muerte instantánea, mucho daño o poco daño. En las zonas de daño directo causa su clase+1 en d6, la zona de fragmentación 1d6 + clase que se puede evitar con un tirada de atletismo a dificultad clasex3.

Clase Ejemplo Aniquilación Daño directo Fragmentación
1 Micromisil, bomba de polvora, explosivo casero impacto 2d6 Cerca 1d6+1
2 Granada, cartucho de TNT, mini-drone impacto 3d6 cerca 1d6+2
3 botella de nitroglicerina, RPG, mina, satelite laser impacto cerca 4d6 medio 1d6+3
4 coche bomba, artilleria cerca medio 5d6 largo 1d6+4
5 misil de crucero, bomba de singularidad medio largo 6d6 240 m 1d6+5
6 arma nuclear o antimateria, artilleria orbital largo 3 km 7d6 6 km 1d6 +6

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